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Arcano I – O Mago no Tarot de Thoth de Aleister Crowley

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Arcano I – O Mago no Tarot de Thoth de Aleister Crowley

O Mago Tarot de Thoth

Em seu Livro de Thoth, Crowley nos diz que o nome original desta carta vem do baralho medieval, “Le Bateleur”, isso é, “O Portador do Bâton”, ou bastão (p.67). Na Idade Média era comum a figura de um homem nas praças públicas exibindo performances com muita habilidade e destreza, normalmente enganando ou iludindo àqueles que o assistiam. Trazia em suas mãos um bastão, como a varinha dos mágicos de hoje que tiram de suas cartolas coelhos, pombas e nos fazendo crer no desaparecimento de enormes monumentos diante de nossos olhos. Esse é o sentido profano do Mago, o ilusionista, o prestidigitador. Entretanto, nosso estudo procurará aprofundar o sentido sagrado desse arcano.

Comecemos pelo sentido que Crowley, de início, deu ao seu Mago. “Lê Bateleur” – o portador do bastão – é também o deus grego Hermes, que tem sua versão romana com Mercúrio e a egípcia em Thoth. A esses deuses é atribuída a principal característica da comunicação, o mensageiro por excelência, aquele que faz contato entre os homens e os 2 deuses, a Terra e o Céu. Cabe, nesse momento, contarmos um pouco a história desse importante mito.

HERMES – MERCÚRIO
Filho de Maia, uma ninfa, e Júpiter (Zeus) deus supremo do Olimpo, Hermes desde bebê mostra-se muito esperto e precoce. Após sua mãe lhe dar a luz e, exausta, adormecer, livrase das faixas que cobriam seu corpo e, silenciosamente, deixa seu berço e sai noite adentro, deslumbrando-se com as estrelas, com o ar noturno, até chegar a um belo campo aonde pastava o gado especialmente cuidado por Apolo, seu irmão, o deus sol. No entanto, Apolo se distraía com uma bela ninfa e não percebeu Hermes furtando 50 cabeças de seu precioso rebanho. Malicioso e travesso, percebeu que ao caminhar deixava os rastros de seus pés, bem como da boiada que levava consigo. Imediatamente atou aos pés do gado ramos de folhas e os fazia andar de costas. Sua própria pegada disfarçou com sandálias que criou com ramos de mirto e tamarindo. Para ocultar seu roubo, escondeu-o em uma caverna, quando encontrou uma tartaruga e se encantou com o animal, percebeu nele um formato especial, matou-o e de suas tripas fez 7 cordas, um novo instrumento musical foi criado, a lira. Voltou para sua casa, já amanhecendo, fingindo dormir. Apolo, ao acordar, descobre o roubo e se enfurece, descobre que foi Hermes o autor do furto, vai, então, até Maia reclamar da atitude de seu filho. Maia, indignada, mostra Hermes dormindo inocentemente em seu berço. Apolo o desperta com suas acusações e, cinicamente, Hermes desmente e argumenta ser inocente, uma vez ser bebê, que o fruto do roubo ali não se encontrava e jura por seu pai, Zeus, que nada viu e nem tinha notícias do ladrão das vacas. Apolo fica desnorteado e vai a Zeus para que interceda e desvende o mistério desse roubo. Zeus não se contém em risos ao perceber a malandragem de Hermes e o faz confessar. Esse confessa na presença do supremo pai, entretanto volta alegar inocência ao ser deixado a sós com Apolo, escolhendo belas palavras argumentando de forma incontestável, quase convencendo Apolo novamente, nesse momento o deus-sol percebe a inteligência e esperteza do irmão
proferindo essas palavras:

“Astucioso malandro, bravo! Com uma tal linguagem eu te vejo na frente em malícia. Sim, este será teu talento, à noite, sem fazer barulho, forçar as portas das casas para esvazia-las e deixar só as paredes ou, rodando por montes e vales, surpreender, flagelo dos pastos, os bois e os carneiros de que se fia a lã, quando tiveres desejos de come-los. Levanta-te! Se não queres dormir aqui teu último sono. Vamos, companheiro da noite! Há uma recompensa que te espera entre os deuses: o nome de 3 rei dos ladrões, que será teu para sempre.” (Coleção Mitologia, vol. I, p.191)

Hermes, contente com a compreensão de seu irmão e com seu novo título, apanha sua lira e começa a toca-la. Apolo, ao ouvir o som daquele novo instrumento fica extasiado e pede a Hermes para trocar o gado roubado pela lira, malandramente Hermes diz que não é um bom negócio, mas que trocaria com muito prazer pelo caduceu que Apolo trazia, uma espécie de vara mágica pelo qual o dom da adivinhação se manifestava. Apolo aceita de
bom grado a troca e passam a ser grandes amigos. A partir de então, Hermes torna-se o mestre da adivinhação pelos quatro elementos (geomancia-terra; piromancia-fogo; hidromancia-água e aeromancia-ar). Zeus, impressionado com as habilidades de Hermes, o escolhe para servi-lhe de mensageiro junto aos homens e a Hades, deus das profundezas da terra, guardião das sombras. Dessa sua função deriva seu nome Psicopompo, o acompanhador de almas.

THOTH
Continuando com a explicação dos mitos, Thoth é o deus egípcio da comunicação e, como boa parte da lenda sobre a origem do tarot atribui a esse deus sua criação, é de suma importância que entendamos seu significado. Aparece representado por uma cabeça de Íbis ou de um babuíno. Deus lunar da escrita e das ciências, mensageiro e escrivão dos deuses, patrono dos escribas. Seu nascimento é obscuro, acredita-se que tenha sido um homem de extrema inteligência, inventor dos hieróglifos que por sua importância no Egito ganhou o status de Deus. É através dele que Rá (deus sol) materializou sua criação. Todas as ciências estão em seu poder e como tal é sua responsabilidade difundi-las, por esse motivo criou a escrita como forma de perpetuação dos conhecimentos transmitidos. Como deus da lua exerce suas funções divinas, conta a lenda que Rá, cansado das intrigas e brigas incessantes dos homens, resolve abandonar a terra para se refugiar no céu. Com essa decisão, cria um caos na terra, uma vez que o astro solar (Rá) ilumina a terra durante o dia e à noite a deixa em total escuridão para iluminar o mundo subterrâneo. Thoth, a lua, substitui, então, Rá em sua ausência noturna.

“Tu tomarás o meu lugar, serás o meu substituto. Chamar-te-ão Thoth, o substituto de Rá. Farei que rodeies os dois céus com a tua beleza e a tua claridade.” (A Mitologia Egípcia, p.106)

Por fim, ele intervém no Além, exerce as funções de escriba divino e de mensageiro dos deuses funerários. No momento da pesagem do coração, feita por Maat, é ele quem anota o veredicto da deusa, levando o defunto para Osíris (deus das sombras)

Analogia do Arcano I e os Mitos

Diante da narrativa do mito, tanto Hermes-Mercúrio, quanto Thoth, possuem papéis muito semelhantes em suas culturas. O que podemos depreender disso tudo é que esses deuses são a encarnação de Deus no mundo dos homens, além de mensageiros, são responsáveis pela transmissão do conhecimento, são o Verbo encarnado, o Logos, a Palavra, o Filho, a manifestação da idéia do Pai. Crowley, após muitas tentativas de criar o seu Mago (Arcano I) adota o Mago Alquímico, ao qual chama de “The Magus”. Em algumas edições do Tarot de Thoth pode-se encontrar outras duas versões (vide abaixo), entretanto, descartadas pelo autor. O Mago medieval traz um homem com chapéu em forma do símbolo do infinito ( ) em frente a uma mesa que contém os símbolos dos 4 elementos (moedas-terra, taça-água, espada-ar, baqueta-fogo), ele, como prestidigitador, domina esses quatro elementos, simbolizando o domínio da natureza por aquele que detém seus mistérios. Crowley critica essa visão, que segundo ele é grosseira e insatisfatória. O bastão que traz às mãos é uma referência ao caduceu de Mercúrio. Crowley abole o caduceu, transformando o próprio Mago nesse instrumento, firmando, assim, a idéia de que o mago não é só aquele que transmite a mensagem, mas é a própria mensagem.

“Com a baqueta, Ele cria.
Com a Taça, Ele preserva.
Com a Adaga, Ele destrói.
Com a Moeda, Ele redime.”
( Liber Magi vv. 7-10.)

Seus pés tocam o mundo das sombras, sua cabeça alcança a luz branca de Kether, fazendo com seu corpo a alquimia de transmutar a sombra em luz através da utilização dos objetos que estão disponíveis para ele, como a moeda, a taça, a tocha, a adaga, o papiro e a pena. Referência aos quatro elementos bem como o poder da palavra e da escrita. Aos seus pés encontra-se um babuíno, uma das formas do Deus Thoth ou seu acompanhante como preferem alguns egiptólogos, a função desse macaco é distorcer, ludibriar ou mesmo simular as palavras de Deus que chegam até nós, sendo esta sempre uma forma ilusória de descrever a realidade.

“…Na linguagem filosófica, pode-se dizer, a
manifestação implica na ilusão. Esta doutrina é
encontrada na filosofia hindu, onde o aspecto de
Tahuti (Thoth) de que estamos falando é chamado de
Maya.” (Livro de Thoth, p.70)

Caduceu: Emblema de Mercúrio (Hermes) é uma vareta em torno da qual se enrolam, em sentido inverso, duas serpentes. Assim, ela equilibra os dois aspectos maléfico e benéfico, apresentando o antagonismo e o equilíbrio ao unir os opostos no sol alado. É o símbolo do equilíbrio dinâmico de forças contrárias.

Caminho na Árvore da Vida

Letra Hebraica:
ב :Beth
Significado: CASA
Valor: 2
Letra dupla
Na Árvore da Vida é o caminho que liga Kether a Binah. Kether, a unidade que tudo contém, ao se desdobrar cria os primeiros opostos – Chockmah (Sabedoria) e Binah (Compreensão), Binah também é a mãe e a grande organizadora, representada na astrologia por Saturno. O Significado da letra Beth, casa, também nos remete a essa idéia de organização e limite, é o que contém o espírito, sua habitação. Beth é a primeira letra da criação bereshit, que significa no começo, em princípio. O Mago é aquele que conduz o espírito à matéria, é a ação. Para os cabalistas é ele quem representa a Primeira Matéria ou o Mercúrio Filosófico. É o desdobramento natural do O Louco, representa a manifestação primeira dos opostos, o masculino, a ação, a criação, o fogo primordial, o fecundador, o que traz o phalus (o caduceu). Seu oposto feminino será A Sacerdotisa que veremos em breve.

Número: 1
O número um emana do zero, do vazio, é a primeira manifestação dos opostos que são neutralizados no zero. Com esse número expressa-se a idéia da dualidade, vidamorte, princípio-fim. Principiar é criar a idéia de seu fim. É a primeira vibração pela qual O Todo inicia seu processo de manifestação. O número 1 é o ponto, o princípio da manifestação que como tal, implica na ilusão, como os hindus expressavam Maya que em sânscrito designa a
ilusão a que se reduz este mundo das aparências. A ilusão a qual Crowley faz referência é a falsa idéia do mundo ser dual, quando na verdade os opostos se originam da mesma fonte, logo, em essência, são idênticos não havendo diferença entre o bem e o mal, amor e ódio etc.
“A presente carta se empenha em representar todas as concepções acima expostas. E, contudo, nenhuma imagem verdadeira é possível de modo algum pois, primeiro, todas as imagens são necessariamente falsas como tais, e segundo, sendo o movimento perpétuo e sua taxa aquela do limite, c, o grau de velocidade de luz, qualquer estase contradiz a idéia da carta: esta figura é, portanto, dificilmente mais do que apontamentos mnemônicos.”
(Livro de Thoth, p.70)

No Jogo

Significado Geral:
O começo de um ciclo. O início de uma jornada. Flexibilidade, habilidade em lidar com situações difíceis. Fazer acordos, conversar, manipular, iludir, enganar, distrair a atenção das pessoas para outro assunto quando se sente acuado. Um grande vendedor de si mesmo. Profissionalmente a comunicação é o seu forte, logo, carreiras como de jornalista, marketing, professor, vendedor, são perfeitas. Comunica-se muito bem. É, ainda, um
homem jovem, ou, pelo menos, de espírito jovem. Deve-se ficar atento com uma personalidade tão fascinante, pois é um manipulador de primeira, mexe com nosso ego, vaidade e nos convence de qualquer coisa que queira. É absolutamente sedutor. Na saúde vai falar da fragilidade da garganta, possível rouquidão, laringite ou faringite. Indica o princípio de um tratamento. No sentido negativo devemos ficar atentos com roubos, uma vez que o Mago é representado por Mercúrio, o Deus cultuado dos ladrões e enganadores por natureza. Indica começo de uma relação que pode ou não ir para frente. Chama a atenção para o “canto da sereia”, não cair na lábia de qualquer um.

Viagens, muitas vezes pequenas e curtas, muito movimento

Referência: Material didático de Márcia Seabra.

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